Публикации

Почему говорят, что практически все компьютерные игры воспитывают жестокость?

Потому что люди в большинстве своем никак не могут смириться с тем, что жестокость – часть человеческой натуры. И, как правило, «воспитывать» ее нет никакой нужды – она есть в человеке изначально. Напротив, культура, созданная человеком, как раз стремится природную человеческую жестокость обуздать, подавить, ввести в рамки, сделать так, чтобы она пробуждалась лишь в нужное время, по приказу – например, в армии.

Впервые о том, что всякая культура есть система запретов, заговорил Зигмунд Фрейд. И многие до сих пор с Фрейдом не согласны. Как правило, это те, кто считает, что человек создан по божьему образу и подобию, а также те, кто считает, что во всех человеческих несчастьях и невзгодах виноваты плохие социальные условия – эксплуатация человека человеком, социальное неравенство и т.п. Все это легко опровергается элементарной статистикой – преступность существует во всех странах, в любом обществе, убивают, насилуют и калечат представители всех религиозных конфессий и всех социальных слоев. Так что виноват всегда сам человек, а не «семья и школа».

Однако «семья и школа» могут способствовать. Если культура – это система запретов, то запреты эти могут быть выражены четко и ясно («не убий!»), а могут существовать лишь в виде демагогических лозунгов, не имеющих отношения к реальной жизни общества. Значительная часть общества может эти запреты игнорировать, демонстративно нарушать и всячески компрометировать их подрывной пропагандой. История человечества знает немало примеров того, как под прикрытием религиозных и политических лозунгов уничтожались целые народы, осуществлялся массовый террор и т.п.

Что же получается? Выходит все дело не в том, есть ли в той или иной культуре запрет на жестокость (он есть практически всегда и везде), а в том, насколько эффективен этот запрет, работает ли он реально, распространяется ли он на всех, или только на часть общества. Ну, а в случае с компьютерными играми уместно было бы сформулировать вопрос так: ведется ли тайная или явная пропаганда, отрицающая запрет на жестокость? Помните: «Если Бога нет, то все позволено»? История человечества, впрочем, свидетельствует, что наличие Бога в головах ни одной массовой резне помешать так и не смогло. А иногда даже и способствовало.

Но почему именно игры? Ведь убивают и в кино. А до того – в театре. Шекспира почитать – там убийство на убийстве. Все дело в том, что игры мы не смотрим и не читаем – т.е. не воспринимаем информацию пассивно. В игры мы играем. Игрок всегда активен. Один известный западный гейм-дизайнер, когда его попросили дать определение видеоигры, сказал, что это «последовательность интересных выборов». Чтобы в игре что-то происходило, вы должны что-то делать. Двусмысленность ситуации в том, что на сегодняшний день практически ни одна видеоигра не предоставляет игроку полной свободы – перед ним, как перед всадником из русской сказки, всегда лишь небольшая развилка («налево пойдешь – направо пойдешь»), ограниченный набор действий. Игроку, в общем, всегда понятно, чего от него хотят создатели игры. И если сюжет игры как-то связан с насилием, то выбор там в большинстве случае один – убить или быть убитым. Как у реального солдата на реальной войне. Ничего предосудительного в этом, в общем, нет: если игра про войну, то она и должна быть похожа на реальную войну максимальным образом. За это игроки и платят деньги.

Вот мы и подошли к камню преткновения. Те, кто считает, что игры провоцируют жестокость (т.е. провоцируют игроков нарушать культурный запрет или хотя бы даже внушают мысль о возможности такого нарушения), призывают к тому, чтобы вообще запретить любые видеоигры, в которых насилие выглядит мало-мальски реалистично. Ну, а втайне они, конечно, лелеют мечту о том, что полностью искоренить жанр компьютерных стрелялок.

И это не шутки! Есть две страны, в которых игры реально запрещают продавать, если местным надзорным органам покажется, что уровень насилия в них превышает допустимый – это Австралия и Германия. В Австралии, например, вполне могут запретить игру про отстрел зомби на том основании, что эти самые зомби чересчур похожи на реальных людей. И вот, значит, чтобы ни у кого никаких ненужных ассоциаций не возникло… Повторяю, это не шутка! Речь идет о компьютерной стрелялке Left 4 Dead 2 – австралийские власти «зарубили» ее этой осенью. В Германии тоже очень строгие законы, касающиеся возможной пропаганды насилия в играх – вплоть до того, что руководители известной немецкой игровой студии Crytek, создавшей популярную стрелялку Crysis, одно время всерьез подумывали о том, чтобы перенести главный офис студии из Германии в какую-нибудь другую страну, с более толерантными законами.

Да что там далеко ходить! Это осенью, когда в Австралии запретили Left 4 Dead 2, в России, как и во всем мире, вышла стрелялка Call of Duty: Modern Warfare 2. Причем, в русскоязычной версии, выпущенной фирмой «1С», был удален один из эпизодов игры – пройти его можно было, только скачав нелегальную пиратскую версию в торрентах. В этом эпизоде, или, как принято говорить в игровых кругах, в этой миссии, нужно было играть за террористов, которые расстреливают из пулеметов мирных людей в московском аэропорту «Шереметьево-2», а затем из тех же пулеметов убивают бойцов спецназа ФСБ. Достоверных данных о том, почему этот эпизод был удален из официальной русской версии игры, нет. Ходят слухи, что игру грозилось запретить российское МВД, и тогда сам западный издатель настоял на том, чтобы в российском издании этой миссии не было. Говорят, опять же, что сделано это было для того, чтобы не оскорбить чувства российских игроков. Впрочем, на форумах торрент-сайтов эти самые игроки просто рвали и метали, требуя, чтобы им дали возможность скачать игру с возможностью поучаствовать в бойне в «Шереметьево». И, кстати, во многих других миссиях игры, которые были вполне доступны законопослушному российскому покупателю, игрок должен был убивать русских солдат пачками. Но только уже не в российском аэропорту, а в Америке (мы, видите ли, на них напали!).

Чтобы лучше понять уровень цинизма создателей Call of Duty, представьте себе, что в России спустя десять лет будет сделана игра-стрелялка под названием «Евсюковщина», где нужно будет играть за безумного милиционера, который будет бегать по супермаркету, расстреливая прохожих, коллег-ментов, народных депутатов, таджиков-гастарбайтеров, чеченцев, народных депутатов, плакаты с Петросяном и канареек в клетках. Причем, выглядеть это все будет дико смешно, как в лучших фильмах Тарантино. И все вменяемые люди будут считать эту игру отличным «угарным» развлечением, слегка пикантным и как бы слегка постыдным, но оттого еще более притягательным – как матерные песни группы «Ленинград». Игра эта будет продаваться совершенно свободно и открыто, без каких-либо ограничений. И ко всем проявлениям насилия в игре «Евсюковщина» будут относиться примерно так же, как к насилию в фильмах Джеки Чана и в мультфильме «Ну, погоди!». И разве только журналисты из компьютерных журналов будут знать, что, да, был когда-то на самом деле такой маньяк – реальный майор московской милиции.

Если у тебя с головой все в порядке, то ты прекрасно понимаешь разницу между обезглавливанием человека на экране монитора и расчлененкой, учиненной в реальной жизни. Но вот человек, у которого с головой не все в порядке, этой разницы не видит. И потому он, активно ерзая мышкой, может действительно ускорить свое превращение из законопослушного гражданина в убийцу. Таким же ускорителем, стирателем культурных запретов может стать и алкоголь.

Поэтому ответ на главный вопрос этой статьи будет такой: на нормальных людей игры, даже самые жестокие и циничные, действуют нормально, а на ненормальных – действуют ненормально. Нормальный человек понимает разницу между вымыслом и реальной жизнью. Ненормальный – нет. Для него фигурка на экране монитора, в которого он стреляет, кликая мышкой, и живой человек – одно и то же. И он думает, что в реальной жизни ему за убийство ничего не будет – как в игре. Есть, есть такие люди. Некоторые из них например, посмотрев фильм «Матрица», пребывали в полной уверенности, что могут прыгнуть из окна и перелететь на крышу соседнего дома, как Нео. Врачам известны такие случаи.

Верить в такое простительно лет в пять максимум. А лет в 13 некоторые, накачав себя адреналином после трехчасового побоища в Counter-Strike в компьютерном клубе, вполне могут выплеснуть этот адреналин на своих сверстников. И такие случаи хорошо известны. Как их избежать? Нужно вовремя объяснить подростку разницу между реальным насилием и игровым. Разрушить иллюзию безответственности. Отвечая на вопрос о видах компьютерного мошенничества, мы говорили о том, что люди, сидя за компьютером, часто впадают в транс. Взрослый вменяемый человек и то не всегда и не сразу может из этого транса выйти. Тем более трудно это сделать неуравновешенному подростку, которого сама природа накачала гормонами.

Ну, а лучший способ понять разницу между виртуальностью и реальностью – прямое столкновение с этой самой реальностью. Парнишка, который хотя бы месяц походит в секцию бокса и поймает пару прямых ударов в голову (пусть даже в шлеме), вряд ли потом станет кидаться на прохожих даже после самых отчаянных схваток в «контру» или полностью пройденного уровня Postal.

В американском телесериале, который у нас в стране шел под названием «Клиент всегда мертв», есть такой эпизод. Герои, взрослые люди, играют в пейнтбол. Лучше всех играет один брутальный мужик по кличке Сержант – мочит всех направо и налево. И вот в минуту «боевого затишья» один из героев спрашивает Сержанта: «А ты когда-нибудь был в настоящем бою?» Сержант отвечает: «Нет. И не хочу!» Это слова человека с абсолютно здоровой психикой, который прекрасно понимает разницу между игровым насилием и настоящим.

Но, увы, в нашем мире таких людей крайне мало. Есть, например, одна игра, поклонники которой сознательно культивируют культ насилия в реальной жизни. Многие из них состоят в ультраправых, а зачастую и откровенно фашистских группировках. Поклонники этой игры совершают акты реального насилия как во время самой игры, так и после ее окончания. Десятки, а то и сотни любителей этой игры по всему миру участвуют в кровопролитных рукопашных схватках, нападают на полицейских, громят улицы. За все время существования этой игры она стала прямой или косвенной причиной тысяч убийств, увечий, ранений. Многие поклонники игры угодили за решетку. Однако никому и в голову не приходит эту игру запретить. Потому что это футбол.

Правда ли, что в компьютерные игры можно играть по сети с другими людьми?

Да, правда. Причем, на сегодняшний день играть можно практически во всё, что угодно: в стрелялки, в стратегии, в гонки, в леталки. Есть такие сетевые игры, для которых даже жанрового определения еще не придумали. Например, игра Spore. Это что-то вроде виртуального биоконструктора. Можно создать какое-нибудь чудище с тремя головами, рогами, крыльями, жабрами и татуировкой «Салехард-88» на спине, и выложить свое творение в Интернет. Другие игроки могут скачать созданное вами чудище и использовать его в своей игре.

Есть, наконец, так называемые MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) – Массовые Многопользовательские Ролевые Игры. Самая известная из них – World of Warcraft. Это такие игры, в которых игроки играют за гномов, эльфов, орков и прочую нечисть. Особенность этих игр в том, что играть в них можно только, если так можно выразиться, вмногером. Вдвоем-втроем не получится – игра просто потеряет всякий смысл. И еще в MMORPG надо играть много и долго. Если, скажем, в какую-нибудь сетевую стрелялку вы можете порубиться полчасика, а потом спокойно бросить ее и заняться другими делами, а в следующий раз запустить игру хоть через год, то с MMORPG такой номер не пройдет. Нет, теоретически можно, конечно, и так, но практически это лишено всякого смысла – если игрок не будет «прокачиваться» часами, совершенствуя свои игровые достижения, и не будет действовать сообща с другими игроками (которые объединяются в отряды, кланы, партии и т.п.), то фактически ему просто нечего будет делать в игре, и он очень скоро потеряет к ней всякий интерес. Поэтому в MMORPG люди обычно играют часами. И для многих из них со временем виртуальная жизнь очень часто становится важнее реальной. Это называется «игровая зависимость».

Мало того, что за участие во многих MMORPG нужно платить деньги, оплачивая помесячно свое пребывание на игровом сервере (см. вопрос «Что такое интернет-деньги?»), так еще вокруг этих игр сложилась особая полулегальная индустрия т.н. «фармеров» - профессиональных игроков, которые прокачивают своих или чужих персонажей, а затем продают этих прокачанных персонажей, или полученные ими достижения (оружие, доспехи, допуск к особым способностям) другим игрокам. Причем, продают за вполне реальные (и немалые!) деньги.

Кстати, во многие MMORPG играть можно бесплатно, а всю прибыль их создатели получают (или планируют получать) именно за счет продажи внутриигрового контента – волшебных мечей, дрессированных драконов и пр. А еще есть MMORPG под названием Second Life – «Вторая Жизнь». Там не нужно прокачиваться, ходить в рейды вместе с другими игроками, выполнять задания-квесты и вообще к чему-то стремиться. Там нужно именно что жить: игрок может придумать себе практически любого персонажа, наделить его самыми невероятными возможностями, а затем просто общаться с другими игроками. Или не общаться, а, скажем, создать свой виртуальный остров и застроить его домами самой причудливой архитектуры. Можно организовать собственную телекомпанию, которая будет вести вещание исключительно в игровом мире. Сколотить состояние на финансовых махинациях (тоже только в игре).

Впрочем, пик популярности Second Life давно прошел. Потому что для того, чтобы жить второй жизнью, теперь вовсе не нужно покупать диск с игрой – достаточно просто зарегистрироваться в какой-нибудь популярной социальной сети. И там вы найдете таких гоблинов и драконов, и таких соблазнительных эльфиек, что мифология World of Warcraft покажется вам лепетом детсадовца (каковой она, скажем прямо, и является).

Первая многопользовательская игра была создана в 1958 году американским физиком Уильямом Хигинботамом. Называлась она «Теннис для двоих» и изображала, соответственно, теннис. Или, как говорят, игроманы, была симулятором тенниса. Выглядело это так: на круглом экране осциллографа была светящаяся горизонтальная линия (земля), перпендикулярная ей вертикальная черточка (теннисная сетка) и светящаяся точка (теннисный мячик). Два игрока сидели перед экраном и, вращая специальные рукоятки (они назывались paddle), играли в теннис на осциллографе.

После этого было создано немало многопользовательских игр – и сетевые стрелялки, и имитации воздушного боя и др., однако все они так и остались забавой кучки энтузиастов. Главным образом потому, что до 1991 года и компьютеры вообще, и компьютерные сети были доступны лишь людям, имеющим специальное техническое образование (см. вопрос «Что такое Интернет-2?»).

Революция произошла в декабре 1993 года, когда вышла компьютерная стрелялка Doom, придуманная американцами Джоном Кармаком и Джоном Ромеро. Именно Ромеро, кстати, придумал слово deathmatch («смертельное состязание») – режим игры, в котором игроки как угорелые носились по уровню с оружием в руках и убивали друг друга, после чего убитые тут же «воскресали» в другом месте уровня. Doom был далеко не первой стрелялкой, и принципы deathmatch’а были придуманы гораздо раньше. Но Кармак и Ромеро сумели все сделать так, что сетевые стрелялки стали настоящей заразой, которой очень скоро «заболели» миллионы людей. Не прошло и года, как в офисах стали запрещать сотрудникам рубиться по сети – увлекаясь, люди убивали друг друга часами, забывая обо всем.

Устроить матч по сети можно практически в любом месте, где есть два компьютера. Они могут быть соединены проводами или через Wi Fi. Игра, в которую вы собираетесь играть, должна быть установлена на каждом из компьютеров. Запускаете игру, выбираете режим «игра по локальной сети». Затем один из игроков «создает сервер» - это значит, что именно его компьютер будет управлять игрой. А другой игрок должен будет к компьютеру-серверу подсоединиться. И все – убивайте друг друга на здоровье!

Таким образом вполне можно играть, скажем, в компьютерные шахматы. Или в какую-нибудь стратегию. В стрелялку тоже можно, но это уже не так интересно – бегать за одним противником по громадному уровню минут пять только для того, чтобы он тут же вас убил, как только вы его выследите. В стрелялки интересно играть большими компаниями. На этом основан феномен популярности компьютерных клубов. Даже сегодня, когда почти у всех безлимит, и можно, не выходя из дома, играть по Интернету с игроками со всего мира, многие предпочитают собраться дружной компанией и отправиться в компьютерный клуб, где все игроки сидят рядом и их можно видеть и слышать, а, следовательно, можно играть, не просто тупо бегая по уровню, но координировать командные усилия. Да и тем, кто жульничает, нарушает правила игры, можно прямо тут же, в клубе, дать по голове бутылкой из-под пива. Коллектив – великая сила!

Впрочем, если все ваши друзья – люди занятые, и вам претит общество курящих, матерящихся и немытых подростков, вы можете с неменьшей эффективностью играть в многопользовательские игры и дома. И через Интернет, и на серверах, расположенных в локальной сети вашего провайдера. Нынешний уровень Интернет-коммуникаций вполне позволяет совершенно свободно разговаривать с другими игроками либо, используя микрофон и колонки, либо через т.н. гарнитуру – наушники с приклепленным к ним микрофоном.

И дело идет к тому, что очень скоро практически все компьютерные игры станут многопользовательскими. Например, в последнее время распространилась мода делать в играх т.н. «кооперативное прохождение» - это когда вы проходите уровни одиночной игры вместе с другим игроком, который подключился к вам через сеть. Скажем, популярная стрелялка Left 4 Dead вся заточена именно под такой способ игры. В нее, в принципе, можно играть и в полном одиночестве, сражаясь с армией зомби, управляемой компьютером. Более того, у вас даже будут напарники, помогающие вам истреблять нечисть. Только это будут боты – персонажи, поведением которых управляет компьютер. Игроделы сейчас научились делать ботов, поведение которых практически мало чем отличается от действий живых игроков – они могут быть почти такими же хитроумными, могут координировать свои действия, и даже могут совершать вполне «человекоподобные» ошибки.

И все же тысячи людей по всему миру покупают игрушки главным образом именно для того, чтобы проходить игру вместе с живыми игроками. Есть, знаете ли, своя особая прелесть в том, что у вас в наушниках кто-то орет: «Твою …., дебил, …., куда ж ты стреляешь?!», и это после того как вас только что спас от неминуемой гибели восьмилетний мальчик, сидящий за своим компьютером где-то за тысячи километров от вас.

Обсудить на форуме

 
   
• вверх • Измерение скорости      • Мониторинг ресурсов      • Рейтинг ресурсов      • Авторские статьи (все)  
Copyright © 2006-2008, ЗАО «Вебра», Intertax Group.
Krasnoyarsk Exchange